- [ interactive fiction ] -

ЯРИЛ 2.0


[ Новости ] - [ IF ] - [ Платформа ] - [ Язык ] - [ Сайт ] - [ TOY Soft ]

Interactive Fiction (англ. "интерактивная литература"), или сокращённо, IF - это игровой жанр, представляюший собой логическую головоломку с выводом (а нередко и вводом тоже) информации посредством текста. Иногда единственная роль, которую выполняет игра в жанре IF - повествовательная. Это похоже на электронную книгу с сюжетной канвой, управляемой игроком. Часто такие игры называют "текстовый квест". Характерной чертой игр данного жанра является наличие инвентария героя (тут есть некоторая разница между героем и представлением самого игрока в игровом процессе), т.е. переносимых им с собой предметов игрового мира, а также разделённость игровой среды на небольшие по функциональности участки, называемые "комнатами" или "локациями". Часто встречается взаимодействие предметов друг с другом, с локациями и с игроком. Более подробную и точную информацию Вы можете найти на сайте "Interactive Fiction по-русски" в разделе "Библиотека".

Я не берусь рассуждать тут о преимуществах и недостатках данного жанра, а также о всей его многогранности. Этот раздел предназначен исключительно для того, чтобы описать некоторые виды IF-игр как основы для построения предметной области платформы, а соответственно и языка ЯРИЛ 2.0.


Существует ряд IF-игр, являющихся электронным аналогом так называемых "книг-игр", или "бой-книг" (например, html-варианты книг Дмитрия Браславского и Гарри Гаррисона (найдёте на http://textquest.boom.ru), а также творчество Майкла Фроста). Их суть сводится к осмыслению текста сообщения и выбора варианта действия. Сейчас этот поджанр представлен довольно широким спектром не только игр, но платформ, позволяющих выбрать возможности, язык и интерфейс будущей игры. Среди них наибольшей популярностью пользовалась (не знаю, как обстоят дела на данный момент) платформа "Universal RipSoft Quest" (сокращённо "URQ") и её DOS-аналог "URQ_DOS". Интерфейс представлен текстовым полем и набором элементов выбора (кнопки в "URQ" и меню в "URQ_DOS"), а также реализацией инвентария (списки в "URQ" ранних версий и в "URQ_DOS"). Так как данная структура игры ("книга-игра") не требует чёткого деления на локации, а подразумевает скорее отрывки описательного текста, то и функционирует посредством меток. Дополнительные структурные единицы предметной области - это список предметов инвентария и набор программных средств, обеспечивающих обработку выбранного варианта. Сейчас "URQ" развилась в более сложную систему, но её основой осталась "книга-игра".
На сегодняшний день существует альтернативная развивающаяся система в данном поджанре - это "Quest Soft Player", но я плохо с ней знаком.


Другой поджанр IF, несколько альтернативный "книге-игре" - это "классический", основанный на текстовом вводе комманд некому исполнителю (естественно, компьютеру). Исторически сложилось (см. творчество компании "Infocom" и Грэхама Нильсона, мэтров IF-жанра) так, что структура текстовой команды практически строго определена. Она затрагивает либо системные, либо игровые объекты, вследствие чего структура игрового мира определяется не менее строго. Игровой мир (в отличии от "книги-игры") уже чётко поделён на локации, предметы, а иногда и актёров - персонажей игры, надёлённых особыми свойствами и взаимодействующих по законам, вытекающим из получившейся предметной области. Соответственно и структура описывающего игровую среду языка будет опираться на объекты и их свойства, а также события игрвого мира, включая команды игрока.


Таким образом я объяснил предметную направленность платформы и языка "ЯРИЛ" и "ЯРИЛ 2.0" в частности.

Сайт управляется системой uCoz
ЂпаИ